Gaming-Unterricht an der Paula-Fürst-Schule!?

Unterrichtsfach der Zukunft oder Unsinn?

Pro / Contra zum Gaming an Schulen

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Videospiele als Teil der Schule? - Sinnvoll oder überflüssig?

Von Rami Abu | 22.12.2022

Videospiele haben nicht gerade den besten Ruf hinsichtlich pädagogischer Bildung und stehen nicht selten in der Kritik. Trotz dessen entschied sich eine norwegische Schule dafür das Unterrichtsfach „Gaming“ einzuführen und veranlasste damit viele Diskussionen. Ebenfalls ein Anlass für unsere Schule sich, im Rahmen der Projektwoche, mit dieser Thematik auseinander zu setzen und zu gucken ob Gaming womöglich sinnvoller ist als viele im ersten Moment denken.
Meiner Ansicht nach stellt ein Gaming-Unterrichtsfach einen möglichen Pädagogischen Mehrwert dar, jedoch nur unter bestimmten Voraussetzungen - nur am PC sitzen und Counter Strike spielen reicht hierbei also nicht aus.
Die positiven Aspekte und Mehrwerte von Videospielen, wie etwa die Förderung von Teamwork, das Erlernen und Anwenden von Strategie und Taktik, oder das Trainieren von Medienkompetenzen muss speziell hervorgehoben und gezielt durch den Unterricht angesteuert werden. Videospiele sind weitaus mehr als nur „sinnlose Killerspiele“ und können durch ihre Vielfalt und tiefgreifenden Inhalte einen großen Spielraum für nutzbaren, pädagogischen Mehrwert bieten. Zudem gehören CSGO, Fortnite, und alle anderen großen Titel längst zum Alltag vieler junger Menschen und verdienen daher auch eine genauere Auseinandersetzung mit ihnen, sowie der Anerkennung als Kulturgut der heutigen Zeit. Trotz allem bringen Videospiele nicht nur positives, sondern auch einige Nachteile mit sich, welche ebenfalls berücksichtigt werden müssen. Von sogenanntem „Risiko Gaming“ bis hin zu einer richtigen Videospielabhängigkeit und glücksspielähnlichen Mechanismen beim Kauf von Ingame-Inhalten ist vieles dabei. Aber stellt dies wirklich ein Gegenargument für die Einführung eines Unterrichtsfaches dar? Meiner Auffassung nach sogar im Gegenteil. Gaming als Unterrichtsfach bietet eine weitreichende Plattform um Spieler*Innen über die genannten Probleme Aufzuklären und sie davor zu schützen. Das Unterrichtsfach könnte Schülern die Kompetenz nahe legen sich mit den Videospielen, welche sie stundenlang konsumieren, kritisch auseinander zu setzen und ihrem Konsum- und Spielverhalten zu reflektieren und zu hinterfragen. Das vermittelte Wissen wäre dadurch womöglich alltagsrelevanter und nützlicher als die Lehrinhalte regulärer Lehrpläne. Der Unterricht würde somit aus theoretischen und praktischen Inhalten bestehen, wo auch körperliches Training und Theorie über gesunde Ernährung dazugehören würde.
Die Einführung eines solchen Unterrichtsfaches bringt bei näherer Betrachtung
tatsächlich sinnvolle Aspekte mit sich und könnte einen Schritt in ein modernes und innovatives Schulkonzept darstellen. Es bedarf jedoch einer gründlichen
Auseinandersetzung und genauen Strukturierung und Aufarbeitung der Lehrinhalte.

Neues Fach - neuer Lehrplan!

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Videospiele als Teil der Schule ? - Sinnvoll oder überflüssig?

Von Noah Rink | 21.12.2021

Fragst du dich auch manchmal weshalb man in der Schule selten gebrauchte Sachen lernt wie Grafiken erstellen oder wie weit die Erde von der Sonne entfernt ist, aber kaum alltägliche Dinge wie die Social Media Nutzung oder über verbreitete Hobbys wie Videospiele (Gaming) ? Dann bist du nicht allein.
Dieser Artikel beschäftigt sich mit der Videospielnutzung in der Schule. Dafür nutze ich Wissen das durch die Projektwoche vom 16.12.21 bis 21.12.21 gelernt habe.
Mein erstes Pro-Argument ist die Geschichte. Kurz nachdem die in zweiten Weltkrieg erfundenen Computer weiterentwickelt wurden kamen weniger Jahre später auch schon die ersten Spiele. Durch das Verlangen nach einfach zu bedienenden und kompakteren Computern wurden diese es, nach vielen Weiterentwicklungen, auch. Wie man an unseren Smartphones sieht. Selbst im kalten Krieg förderten beide Seiten den Fortschritt von Videospielen bis hin zu Sondermodellen die nur im Ostblock gebaut wurden. Ein gängiges Gegenargument sind Glücksspiel und die Aggressivität. Allerdings ist ein Computer kein Brett, auch wenn es Ähnlichkeiten hat, sind die Auswirkungen beim Computer stark vom Spiel abhängig und weniger von der Plattform. Das heißt das es viele Spiele gibt, darunter auch viele ohne diese Nachteile zu fördern. Das Problem bildet hier der Kompromiss zwischen Turnierspielen und Schule. Da diese Auswahl deutlich begrenzter ist und somit man möglicher weise doch eher von der Schule nichtgewünschte Spiele in Betracht ziehen muss.
Wie bei Kunst oder Musik hat jeder unterschiedliche Talente und kann so nicht zu 100% fair bewertet werden. Das ist allerdings kein neues Problem.
Zuletzt möchte ich anbringen das Videospiele mit Sozialen Kompetenzen und Training verbunden ist. Wie bei gewissen Sportarten und Wettkämpfen muss der Spieler nicht nur trainiert aussehen sondern auch das Spiel permanent und zuverlässig können. Er muss viel trainieren. Ebenfalls muss er Sozial was drauf haben um die Zuschauer zu begeistern. Auch Social Media Kenntnis muss er besitzen um sein Ruf aufrecht zu erhalten.

Mein Fazit: Um bei Wettkämpfen erfolgreich zu sein muss man sozial und in gewisserweise sportlich und anschaulich sein. Darüber hinaus ist es eine Beschäftigung mit Zukunft da sich Interesse entlang der Geschichte gezeigt hat. Allerdings ist der Kapitalismus und die emotionale Kontrolle ein berechtigter Kritikpunkt bei wettkamporientierten Kämpfen. Ein weiterer Punkt ist die Benotung allerdings ist dies dann immer noch auf keinen Fall ein Sonderproblem.

Ein neuer Fachraum wäre nötig!

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Gaming und eSports bräuchten nicht nur Inhalte und Personal, sondern auch neue Fachräume. Die Ausstattungskosten für 8 Arbeitsplätze liegen laut Kalkulationen der Gruppe bei ca. 6000 EUR.

Wie geht es weiter?

Einige aus der Projektgruppe werden die Idee von Gaming als Schulfach
anschließend weiterverfolgen und haben sich folgenden Plan überlegt:

Gespräch mit der Schulleiterin über grundsätzliches Interesse an
Erweiterung des schulischen Angebots

Kuration möglicher Videospiel- und Fachinhalte

Einholung von Angeboten zur Ausstattung und technische Unterstützung

Betreuung einer AG und Coaching in einem Kurs

Öffentlichkeitsarbeit durch Interviews und weiteres

Präsentation vom 22.12.2021

[ Cra, Mi, 22.12.2021 ]